martes, 10 de noviembre de 2009
3.Los argentinos usan Internet principalmente para chatear, y son los de menores ingresos los grandes seguidores de este servicio. Comprar online es también una alternativa seductora, pero aquí la delantera la llevan los hombres de mayor poder adquisitivo. En el ámbito de los teléfonos celulares, los SMS (mensajes de texto) aparecen como la herramienta más utilizada tanto por hombres y mujeres. Los que tienen ingresos más bajos son los principales seguidores de los servicios de horóscopos y consejos, que se posicionan como las grandes minas de oro para los proveedores de contenidos.
Estos datos surgen del Estudio General de Medios (EGM) realizado por Ipsos Argentina, que también contabiliza el uso de otros dispositivos tecnológicos en la población como notebooks, mp3, walkman, equipos de bluetooth y cámaras digitales.
De acuerdo con la radiografía del consumidor en Internet, el 69,7% de la población chatea; el porcentaje asciende al 71,1% en el caso de las mujeres, y trepa al 72% en los estratos más bajos.
Los juegos son más usados por los hombres y, nuevamente, la población de bajos recursos es la más fanática: el 19,8% de los usuarios juega online , principalmente, en los locutorios. El 40,5% de los internautas lee los diarios online y el 26,2% descarga música. En el caso de los hogares de bajos recursos, la cifra trepa al 27,6 por ciento.
En el otro extremo, lo que menos hacen los argentinos en Internet es hablar por teléfono, mirar televisión o escuchar radio (con porcentajes que varían del 0,2 al 7,2 por ciento).
El futuro en los celulares
Por otro lado, el 71,5% de la población tiene teléfono celular, pero más allá de su función principal y de los mensajes de texto, los argentinos aún no le dan uso intensivo al resto de las posibilidades que ofrecen estos dispositivos: video, mp3 o Internet.
Un servicio que se está abriendo paso es el de los horóscopos y consejos: el 14,6% de la población ya tiene acceso a estos servicios, y si se mira el dato con el cristal del estrato social se desprende que entre los usuarios de menores recursos el porcentaje asciende al 16,7%. Además, el uso que se les da es parejo entre los más ricos y los más pobres: casi el 5% de ambos grupos admite recibirlos. La clase media baja es la que menos los utiliza. El parque celular es relativamente moderno: el 22,6% tiene la tecnología para navegar en Internet, el 19,8% tiene mp3, el 21,6% tiene radio y el 36,7% tiene cámara de fotos.
El 41% tiene juegos, pero sólo el 18% los utiliza. La posibilidad de grabar video la tiene el 21,9% de los consumidores, pero sólo lo hace el 14,7 por ciento.
¿Hacia dónde deberían apuntar sus armas los proveedores de las tecnologías, en este contexto? "Los segmentos donde pueden seguir creciendo es entre la personas más chicas y las más grandes. Estas últimas muestran mayor penetración y afinidad hacia equipos y usos más básicos, sean del grupo social que sean, pero sobre todo en los más bajos. En general, muestran un uso más simple, acceden para algo puntual o usan el celular como teléfono nada más", responde Pía Polizza, directora de Ipsos Media CT.
Entre los bienes tecnológicos de uso individual, los que tienen mayor penetración en la población son el mp3 y las cámaras digitales (más del 15%). Como es de esperar, los compradores de mayor poder adquisitivo son los más "equipados". El 1,8% de los argentinos tiene una notebook; el 0,3%, una palm, y el 5,5%, consolas de juegos. También se mantiene el uso del walkman y el discman, algo que sorprende a los técnicos de la consultora.
Polizza analiza: "Año tras año se va viendo cómo los usos más complicados de alguna manera van subiendo en el rango de edades a medida que la población va creciendo. Los jóvenes ya tienen incorporados los conocimientos y diversos usos de los celulares, por ejemplo, y poco a poco va pasando a los tramos etarios siguientes".
Solteros, divorciados o viudos
El informe revela algunas diferencias en el consumo de tecnología entre solteros, divorciados, matrimonios y amas de casa. Por caso, entre los hombres, los divorciados son los que menos consumen televisión y los casados los superan en compras de notebooks.
Estos datos surgen del Estudio General de Medios (EGM) realizado por Ipsos Argentina, que también contabiliza el uso de otros dispositivos tecnológicos en la población como notebooks, mp3, walkman, equipos de bluetooth y cámaras digitales.
De acuerdo con la radiografía del consumidor en Internet, el 69,7% de la población chatea; el porcentaje asciende al 71,1% en el caso de las mujeres, y trepa al 72% en los estratos más bajos.
Los juegos son más usados por los hombres y, nuevamente, la población de bajos recursos es la más fanática: el 19,8% de los usuarios juega online , principalmente, en los locutorios. El 40,5% de los internautas lee los diarios online y el 26,2% descarga música. En el caso de los hogares de bajos recursos, la cifra trepa al 27,6 por ciento.
En el otro extremo, lo que menos hacen los argentinos en Internet es hablar por teléfono, mirar televisión o escuchar radio (con porcentajes que varían del 0,2 al 7,2 por ciento).
El futuro en los celulares
Por otro lado, el 71,5% de la población tiene teléfono celular, pero más allá de su función principal y de los mensajes de texto, los argentinos aún no le dan uso intensivo al resto de las posibilidades que ofrecen estos dispositivos: video, mp3 o Internet.
Un servicio que se está abriendo paso es el de los horóscopos y consejos: el 14,6% de la población ya tiene acceso a estos servicios, y si se mira el dato con el cristal del estrato social se desprende que entre los usuarios de menores recursos el porcentaje asciende al 16,7%. Además, el uso que se les da es parejo entre los más ricos y los más pobres: casi el 5% de ambos grupos admite recibirlos. La clase media baja es la que menos los utiliza. El parque celular es relativamente moderno: el 22,6% tiene la tecnología para navegar en Internet, el 19,8% tiene mp3, el 21,6% tiene radio y el 36,7% tiene cámara de fotos.
El 41% tiene juegos, pero sólo el 18% los utiliza. La posibilidad de grabar video la tiene el 21,9% de los consumidores, pero sólo lo hace el 14,7 por ciento.
¿Hacia dónde deberían apuntar sus armas los proveedores de las tecnologías, en este contexto? "Los segmentos donde pueden seguir creciendo es entre la personas más chicas y las más grandes. Estas últimas muestran mayor penetración y afinidad hacia equipos y usos más básicos, sean del grupo social que sean, pero sobre todo en los más bajos. En general, muestran un uso más simple, acceden para algo puntual o usan el celular como teléfono nada más", responde Pía Polizza, directora de Ipsos Media CT.
Entre los bienes tecnológicos de uso individual, los que tienen mayor penetración en la población son el mp3 y las cámaras digitales (más del 15%). Como es de esperar, los compradores de mayor poder adquisitivo son los más "equipados". El 1,8% de los argentinos tiene una notebook; el 0,3%, una palm, y el 5,5%, consolas de juegos. También se mantiene el uso del walkman y el discman, algo que sorprende a los técnicos de la consultora.
Polizza analiza: "Año tras año se va viendo cómo los usos más complicados de alguna manera van subiendo en el rango de edades a medida que la población va creciendo. Los jóvenes ya tienen incorporados los conocimientos y diversos usos de los celulares, por ejemplo, y poco a poco va pasando a los tramos etarios siguientes".
Solteros, divorciados o viudos
El informe revela algunas diferencias en el consumo de tecnología entre solteros, divorciados, matrimonios y amas de casa. Por caso, entre los hombres, los divorciados son los que menos consumen televisión y los casados los superan en compras de notebooks.
Las amas de casa tienen menos dispositivos tecnológicos que las mujeres que no lo son, y entre los viudos abundan las radios digitales. Estos últimos también se destacan por el mayor índice de tenencia de equipos telefónicos Blackberry.
- Que comentario le produce lo ocurrido en arg. donde un hombre haciendose pasar por un adolescente cito a una jovencita y la violo?
- Que ocurre con aquellos adictos a los juegos en red queen algunos casos para seguir jugando envian datos de los padres, quienes sufren estafas por identidad?
- Buscar informacion sobre el uso y abuso de los celulares, no por los mensajes ni por la musica, sino por la navegacion de internet. DESEARROLLO 1.El comentario que me produce es com0 la joven tuvo esa confianaza en aceptar la cita habiendo tantos casos de violaciones . Ahora podemos decir que no hay que confiar con las personas que no conosca personalmente o quiza habria que cuidarse con todas la personas. 2.Con los adictos hoy en dia una los perjudica en la vista en su conducta como llamarlo asi los juego de adueñan de ello hasta que no tienen control sobre de ello y hacen lo que quiere.



martes, 22 de septiembre de 2009
TIC
Resumen.Los medios personales:La multimedia y el video de escritorioMultimedia, es la integración de gráficos, audio y otros medos en una sola presentación.Los adelantos en la tecnología del video hicieron posible que muchos individuos pudiesen crear sus propias producciones de video.Los campos del video de escritorio y la multimedia tienen también una naturaleza complementaria.La multimediaEl videodisco, junto con el software que controla este recurso audiovisual, sirvió de plataforma durante un número de años.Aunque el videodisco tiene todavía un papel importante en este mercado, otros productos.También:la introducción de PC poderosos;el lanzamiento y la adopción generalizada de los nuevos paquetes de software;el bajo costo de la memoria computacional ;desarrollo en el campo de los discos ópticos;el desarrollo del campo del video de escritorio; yla capacidad de utilizar audio y video digital en una presentación.Estos desarrollos, forman al mercado contemporáneo de la multimedia.Existen otros recursos multimedia. Estos incluyen un titulo de CD-I que podría servir como producto multimedia independiente.La meta principal es la creación de un documento hipermedial.OperaciónSoftware. Es utilizado para crear una presentación multimedia es un programa de autoria. Un paquete, utiliza una metáfora visual para esta tarea.Los iconos se utilizan como bloques de construcción audiovisual. de este modo, puede utilizarse un icono para reproducir una animación.Puede utilizarse otro icono para crear un ciclo que hace que se repita una serie de sucesos.Al marcar un icono de animación, puede aparecer un cuadro de dialogo. Le pide que seleccione la animación específica que desea reproducir.Un programa puede poseer una amplia variedad de transiciones. Podrían incluir un desvanecimiento al negro, una mezcla con la siguiente imagen. Pueden ayudar a la progresión de una producción y a mejorar su valor estético.Además de los programas de autoria dirigidos por iconos, un paquete multimedia podría poseer otros tipos de interfaces, tal como un lenguaje de definiciones de guiones basado en texto. Híper mediales y educativas interactivas. Un programa de esta clase puede también construir una interfase amistosa a una base de datos.El ToolBook esta equipado como una biblioteca, para ayudar a simplificar y acelerar el proceso de producción.La idea clave en la última oración es sin fracturas. Un sistema de autoria suele no realizar funciones específicas como un programa escritorio en un lenguaje convencional.Aunque este tipo de programa puede ser mas fácil de utilizar que las herramientas de programación. Para sostener un ambiente multimedia efectivo, la presentación debe fluir lógicamente de un suceso a otro.Los criterios deberían incluir el propósito del programa. Se debe determinar el mejor modo de satisfacer estos criterios con las herramientas de programación de software.Hardware. Entre otros sistemas de ordenadores, pueden realizar presentaciones multimedia.Una presentación multimedia puede estar compuesta por gráficos, clips de video y audio de alta calidad. Sirve de mecanismo ideal de almacenamiento.Para poder utilizar esta posibilidad, deben utilizarse programas de audio. Se puede seleccionar ecos y otros efectos especiales. El software le proporciona una versión computacional de una consola de audio.Si conservar el archivo original, podrá experimentar con el y guardar diferentes variaciones del mismo trozo.Distintos efectos de sonidos, como un timbre o un bip, son también comunes y pueden servir como señales de audio útiles.Como en el caso del arte grafico, también es posible comprar clip de música. La presentación multimedia puede también aprovechar al protocolo del MIDI para el control y la reproducción de otras fuentes de audio.En general, el rendimiento de una PC es una preocupación importante. Es posible crear una presentación con la mayoría de las maquinas.El PC debería estar equipado con un disco duro de alta capacidad. Solo dos o tres archivos “promedio” de imágenes requieren bastante más de una megabyte de almacenamiento y el video y el audio digitalizado son aun más exigentes.Los sistemas de disco ópticos borrables también son útiles, especialmente en la medida que estos se vuelven menos costosos y su rendimiento continua en aumento.La nueva generación de tarjetas de video puede presentar imágenes vividas, foto realista.Finalmente, los ordenadores Apple y amiga estaban muy adelantados en relación al mundo del PC IBM en lo que se refiere a las cuestiones de compatibilidad del hardware.Pero la balanza comenzó a equilibrarse con la introducción del Windows 3.0 de Microsoft. A pesar de la exigencia de hardware de alto rendimiento, ofrecía a los técnicos y usuarios una interfaz operativa.La versión, el Windows 3.1, ya venia preparada para el manejo de multimedia.Estos desarrollos llevaron a la introducción de equipos multimedia agregados al hardware, además de PC IBM equipados con unidades de CD-ROM apropiadas y otros componentes multimedia.El video de escritorioSignifica básicamente lo que sugiere. Un sistema de producción de video sobre un escritorio.Esta también vinculado a la tecnología computacional. Los PC pueden controlar equipos de video y pueden tener un papel importante en el proceso de producción.Van desde equipos para consumidores hasta equipos profesionales. Los equipos se volvieron sofisticados, mientras que la competencia del mercado y otros factores hicieron descender los precios.De esta forma, diversos sistemas de escritorio que describimos en este capitulo hallaron un lugar en ambos mercados, y surgieron diferentes niveles de sistemas basados en la PC. Pero la sofisticación, velocidad y durabilidad de los sistemas varía, aun cuando el concepto básico, es el mismo.El permanente crecimiento del mercado del video de escritorio hizo posible que las personas u organizaciones promedio pudiesen crear una producción de video.Este desarrollo es un paso importante en la transformación de los medios masivos en medios personales. De un modo complementario, también le dan poder a la gente.OperaciónEn esta sección veremos los equipos y software básicos utilizados en las aplicaciones de video de escritorio. Aunque es importante examinar la capacidad de los componentes individuales, también es importante considerarlos en el contexto del proceso global de producción. Funciona como parte de un sistema.Computadores de cuadro, digitalizadores de exploración lenta y videos con movimiento. Un sistema digitalizador consiste en una cámara y un dispositivo de interfaz, que puede ser una tarjeta interna para PC. El sistema convierte las imágenes en un formato compatible con el ordenador.Un capturado de cuadros puede capturar y digitalizar una imagen en tiempo real, en 1/30 de seg. , la velocidad estándar de cuadro de segundo en video. Una imagen fija del video es capturada tan solo apretar un botón del ratón o una tecla.Los digitalizadores de exploración lenta, pueden necesitar varios segundo o más para complementar su proceso de captura.Una ves que se captura la imagen, esta puede guardarse como un archivo en un formato grafico apropiado.Otras tarjetas le permiten capturar videos con movimientos, esto es imágenes en movimiento. Esta capacidad tiene un papel importante en los sistemas digitales basados en la PC.Codificadores y sistemas de sincronización de fase. Un codificador puede convertir la salida de un PC. El codificar hace posible grabar una animación o la representación de otros gráficos utilizando un VCR.Un sistema de sincronización de fase lleva esta capacidad un paso más allá. Este sistema puede sincronizar y mezclar la salida de un ordenador con video externo.Los codificadores y los sistemas de sincronización de fase son dispositivos importantes ya que le permiten grabar su propio trabajo en un medio de fácil distribución. Pero, como en la autoedición existen algunas convenciones que debería seguir cuando crea un proyecto para un ambiente de video. Algunas de estas son las siguientes.verifique todos sus trabajos en un televisor o monitor luego de la conversión o , mejor aun , mientras trabaja. Existe una disminución de la calidad durante el proceso de conversión.no coloque elementos visuales importantes, como los títulos, justo en el borde de la pantalla. Podrían quedar afuera como se visualizan en el televisor.asegúrese que el texto no sea tan pequeño que resulte difícil de leer. También debería evitar tipos de letras cursivas demasiados elaborados.no lleve los colores a sus valores más altos. Ya que los colores resultantes podrían no tener una reproducción nítida cuando se los transfiere al video.en la grabación, no utilice cintas viejas. Las cintas de video que fueron reutilizadas un número de veces suelen no producir una grabación limpia.sea paranoico. Siempre guarde su trabajo y haga copias de seguridad.Controladores de edición. Los controladores de edición basados en la PC se utilizan para controlar los VCR capaces de edición. La edición es un proceso por la cual una serie de tomas que componen una historia se ensamblan electrónicamente a través de la selección, organización y unión de las tomas individuales.Los sistemas usados para las aplicaciones de video de escritorio van desde los sistemas simples de solo corte, a los sistemas de roll A/B.Los sistemas de edición se volvieron también una opción de producción realista para los usuarios del video de escritorio.Interfaz digital de instrumentos musicales. Los PC pueden utilizar el estándar de Interfaz Digital de Instrumentos Musicales (MIDI).El estándar MIDI proporciona a un individuo una poderosa herramienta de composición. Un ordenador esta conectado directamente a un instrumento musical electrónico. Esta conexión se realiza a través del PC y los puertos MIDI del sintetizador, y un programa puede entonces transformar el ordenador en un secuenciador.Con una configuración MIDI, usted puede crear y editar composiciones musicales. Una sección de una pista puede copiarse o borrarse, la clave puede trasponerse y puede alterarse el ritmo, entre otras opciones.La revolución de la MIDI se produjo debido a la adopción del estándar a comienzo de los 80. Los músicos pueden, en cierto sentido, usar un PC y los programas apropiados para “pintar” una pieza musical, así como los artistas gráficos pueden pintar imágenes multicolores.Compresión: Revisión. El termino compresión, para nuestro propósito, se refiere a la compresión de datos. Los archivos de videos, audio y ciertas imágenes digitalizadas tienen un enorme apetito de almacenamiento. Utilizando diversos esquemas de software y/o hardware, los datos pueden ser comprimidos y almacenados de forma mas eficiente.La compresión puede ser con perdida o sin perdida. Con perdida significa que algunos datos se pierden debido al proceso de compresión. Sin perdida, por otro lado, implica que no existe una perdida de datos.Los esquemas de compresión populares son el JPEG y MPEG y por extensión, el MPEG-2. Los estándares JPEG y MPEG se dedicaban original y nominalmente a imágenes fijas y en movimientos respectivamente.En la última categoría, la calidad del producto final puede variar. Los individuos pueden utilizar una plaqueta de captura especial para procesar su propia información.Finalmente, la importancia de la compresión se extiende más allá del campo de la multimedia y el video de escritorio. Los dos desarrollos, el de los sistemas de comunicaciones avanzados y el de las técnicas de compresión, van de la mano.QuickTime. El examen de la compresión de datos nos lleva a un análisis sobre QuickTime, un estándar relativamente nuevo. QuickTime sustenta aplicaciones que nos permiten capturar y reproducir videos y audio digital en tiempo real, y la información puede almacenarse en un disco u otro medio. QuickTime es un ejemplo representativo de cómo esta clase de sistema puede utilizarse. Ella incluye también a integrantes mas resientes en este campo.La capacidad multimedia se volvió una función incorporada más que un agregado o un parche de hardware y software.Pueden aplicarse filtros especiales para procedimientos creativos y de corrección de imágenes, y pueden crearse otros efectos mediante diversas opciones. El programa también permite incluir animaciones, imágenes fijas y varias pistas de audio, incluyendo el audio grabado con el video original.La interfaz visual de Premiere hace que sea un programa de visión muy intuitivo.Cuando los estándares del video digital basado en el PC entraron en el mercado, a comienzos de los 90, no podian equipararse en la calidad de video convencional.Los sistemas digitales basados en el PC eran y todavía son flexibles. El video pueden manipularse y editarse inmediatamente para crear un nuevo proyecto.utilice un programa de audio para digitalizar su voz. Si es pertinente, agregue un efecto especial, como un leve eco.mezcla su voz con un clip musical.digitalice los diferentes clip de video.con un programa como premiere, cree un titulo de apertura y ensamble los videoclips utilizados desvanecimientos y otras transiciones visuales apropiadas.guarde la combinación final como una película digital y utilícela como parte de la apertura de la presentación.La configuración basada en el PC le permite producir y reunir los diversos componentes.Cada uno tiene sus propios meritos relativos, su propio conjunto de aplicaciones.Todos estos deben encajar en el sistema global de comunicación.Existe una convergencia de tecnologías y aplicaciones.Un sistema puede permitirle editar video digital comprimido y aprovechar las opciones ofrecidas por este ambiente. Este tipo de sistema le proporciona lo mejor de ambos mundos.Algunos elementos importantes de una EDL son las transiciones seleccionadas y los números relevantes de código de tiempo.Un sistema de edición asistido por ordenador puede utilizar esta información para identificar y seleccionar las escenas señaladas durante el montaje de la cinta final.Finalmente, la cinta de video, como el videodisco, se considera un medio eficiente y efectivo.El software de gráficos. Los programas de gráficos tienen un papel clave en las aplicaciones del video de escritorio y la multimedia.Pueden utilizarse para crear imágenes originales.Programas gráficos son apropiados para proyectos de video de escritorio y multimedia. Los programas de CAD. Small Business Computers, creadora de DesignCAD, descubrió que eran muy utilizados para tareas de aplicaciones de CAD.Mannequin, desarrollado para el PC IMB, pueden usarse para aplicaciones de diseño ergonómico. Esta capacidad les permite a los diseñadores, incorporar figuras humanas en su trabajo.Los programas generadores de caracteres están disponibles para productos de PC. Las palabras dactilografiadas aparecen en una pantalla de televisión.Pero los propietarios de PC pueden utilizar también esta capacidad de producción. Según el programa, usted puede elegir el tipo de letra, la resolución y el color de texto y el fondo.Video Toaster. Es uno de esos productos que cubren los mercados profesionales. El Toaster elevo el nivel de la producción de video de escritorio al menos en un escalón.El Video Toaster es una plaqueta interna equipada con programas complementarios. Los controles de producción se utilizan para las transiciones de imágenes.La importancia del Toaster radica en el conjunto de características profesionales.Un TBC “toma el video inestable de un VTR y actúa como amortiguador.Los TBC fueron muy costosos y estaban más allá del alcance económico. La situación cambio, cuando la popularidad del Toaster estimulo la introducción de TBC económicos, incluyendo modelos capaces de ser incorporados en un PC.Aplicaciones e implicacionesLos sistemas multimedia y de video de escritorio surgieron como potentes herramientas de de información. Una producción multimedia puede hacer que una presentación sea más interesante.Esta idea puede extenderse a las teleconferencias, en las que se realizan reuniones electrónicas para intercambiar información.EducaciónEl mercado educativo es una de las áreas clave en las que los productos multimedia y de video de escritorio pueden ser de utilidad.Un estudiante puede utilizar un libro multimedia. Cuando esto se combina con vínculos híper mediales.El video digital ofrece además un veloz tiempo de respuesta.Implicaciones legales y generalesLas producciones multimedia y de video de escritorio surgieron como herramientas en el campo legal. La meta era mostrar los dispositivos en acción y hacer que la información fuese accesible e interesante para el jurado.En un caso, la animación de un paseo en montaña rusa describió las fuerzas G a las que un individuo estaba sometido.Explorando el mundo. Esta aplicación, utiliza multimedia y animaciones, también se aplica al mundo en general. El mundo es un sistema intrincado y rápidamente cambiante.Los gráficos, las animaciones y los clips de audio y video pueden utilizarse para resolver estos problemas. En el caso de un informe que examina la tasa de crecimiento de los centros urbanos.Las producciones multimedia y de video de escritorio pueden también utilizarse para explorar sucesos complicados.Implicaciones. Los gráficos y animaciones les permitieron a los espectadores comprender. Las interacciones entre los diferentes componentes de la SDI se describieron de un modo dinámico y relevaron.A pesar de esta característica positiva, existe un peligro inherente en la conversión de información. Existe el riesgo de que se retrate de un modo demasiado simplificado.Entrenamiento, ventas y publicidadUna producción podría cubrir tareas que van desde la reparación de motores de automóviles hasta las operaciones básicas de un PC.Las industrias de la publicidad y de las relaciones públicas también se beneficiaron de las tecnologías del video de escritorio y la multimedia. Los videoclips y la animación pueden modificarse y utilizarse rápidamente en una presentación.Esta presentación se utilizo para promocionar a Atlanta como sede de las olimpiadas de verano de 1996.Otras aplicacionesLos artistas del video adoptaron también las herramientas del video escritorio.Los proyectos iniciales incluían documentales personales en la que diferentes patrones visuales se exhibían en una pantalla de televisión, podían crearse y controlarse.La generación actual utiliza equipos de video más sofisticados y la potencia de un PC. Es posible digitalizar el video. La rentabilidad y potencia del ordenador y los componentes de video proporcionaron a los artistas un conjunto de herramientas que pocos años antes eran inaccesibles.Los sistemas de video de escritorio y de multimedia extienden también el concepto de libre circulación de la información. Como en el caso de la autoedición. Según la situación, estos documentos pueden ser mensajes todavía mas poderosos que sus contrapartes en papel.Otros puntos importantes y relacionados es la capacidad para crear su propia producción y poner ese trabajo en el mercado.El desarrollo de los campos de la multimedia y el video de escritorio podría también tener un papel clave en la transformación de los medios masivos en medios personalizados.Un servicio del teletexto podría ofrecer a sus abonados una publicación personalizada. Otros servicios de información electrónica mas sofisticados presentan actualmente opciones similares.Diversas organizaciones, incluyendo el Medial LAB del MIT, llevan este concepto más allá de sus fronteras actuales. El media LAB, es uno de los principales institutos de investigación del mundo. Además de la explorar la convergencia de los diferentes medios, también investiga los medios interactivos personalizados.En este nuevo mundo, la información podría surgir de diferentes fuentes y usted la recibiría por medio de la asistencia de sistemas inteligentes e interfaces hombre-maquina.Consideración estéticaAlgunas cuestiones estáticas más amplias que afectan los campos de la multimedia y el video. Un examen de los marcos estéticos tradicionales desarrollados en las industrias de las películas y la televisión podría resultar de utilidad.Integración de elementos. Los componentes de medio que forman una presentación multimedia deben estar totalmente integrados. Debería haber una motivación. No deben utilizarse una animación simplemente. Mas bien con un propósito especifico. Este puede demostrar los principios operativos hasta servir de recurso para atrapar la atención.Preproducción. Este tipo de cuestión puede resolver durante una fase de preproducción. La idea es establecer diferentes criterios para el diseño del programa.Muchas de las herramientas que describimos en la sección de video pueden utilizarse en un ambiente multimedia.Los escáneres y los programas de Edison de imágenes que se emplean en las operaciones de autoedición podrían tener una función similar. Podrían incorporarse imágenes exploradas en una producción.Otros programas apropiados incluyen el software de edición de QuickTime y paquetes de audio. La flexibilidad variedad de herramientas es una de las características de la producción multimedia.Un realizador también debe considerar las cuestiones de los derechos de autor. Usted debe tener autorización para usar los sonidos e imágenes.Una organización que tome como modelo a la ASCAP de derecho d autor por la utilización del material.Prototipos. Además de desarrollar un plan de producción, la realización de un prototipo, especialmente se el proyecto es complejo. Usted puede probar el prototipo y planificar los cambios necesarios.Una storyboard seria útil también durante este proceso. Una storyboard describe, en orden secuencial. Puede estar hecha de imágenes fijas y puede incluir audio.Mejoras. Una vez que creo una presentación multimedia, debiera buscar luego los modos de mejorar su arte.La música es un componente efectivo examinando su papel en ciertas películas. Pueden elevar la tensión en una escena. También se aplica a la iluminación, la escritura del guión, las tomas, la edición y otras técnicas de producción.El objetivo de este proceso debiera ser el desarrollo de su propio estilo. Debiera tener su propio sella personal. Con todas las herramientas a su disposición, esto podría ser una perspectiva deleitable.
Resumen.Los medios personales:La multimedia y el video de escritorioMultimedia, es la integración de gráficos, audio y otros medos en una sola presentación.Los adelantos en la tecnología del video hicieron posible que muchos individuos pudiesen crear sus propias producciones de video.Los campos del video de escritorio y la multimedia tienen también una naturaleza complementaria.La multimediaEl videodisco, junto con el software que controla este recurso audiovisual, sirvió de plataforma durante un número de años.Aunque el videodisco tiene todavía un papel importante en este mercado, otros productos.También:la introducción de PC poderosos;el lanzamiento y la adopción generalizada de los nuevos paquetes de software;el bajo costo de la memoria computacional ;desarrollo en el campo de los discos ópticos;el desarrollo del campo del video de escritorio; yla capacidad de utilizar audio y video digital en una presentación.Estos desarrollos, forman al mercado contemporáneo de la multimedia.Existen otros recursos multimedia. Estos incluyen un titulo de CD-I que podría servir como producto multimedia independiente.La meta principal es la creación de un documento hipermedial.OperaciónSoftware. Es utilizado para crear una presentación multimedia es un programa de autoria. Un paquete, utiliza una metáfora visual para esta tarea.Los iconos se utilizan como bloques de construcción audiovisual. de este modo, puede utilizarse un icono para reproducir una animación.Puede utilizarse otro icono para crear un ciclo que hace que se repita una serie de sucesos.Al marcar un icono de animación, puede aparecer un cuadro de dialogo. Le pide que seleccione la animación específica que desea reproducir.Un programa puede poseer una amplia variedad de transiciones. Podrían incluir un desvanecimiento al negro, una mezcla con la siguiente imagen. Pueden ayudar a la progresión de una producción y a mejorar su valor estético.Además de los programas de autoria dirigidos por iconos, un paquete multimedia podría poseer otros tipos de interfaces, tal como un lenguaje de definiciones de guiones basado en texto. Híper mediales y educativas interactivas. Un programa de esta clase puede también construir una interfase amistosa a una base de datos.El ToolBook esta equipado como una biblioteca, para ayudar a simplificar y acelerar el proceso de producción.La idea clave en la última oración es sin fracturas. Un sistema de autoria suele no realizar funciones específicas como un programa escritorio en un lenguaje convencional.Aunque este tipo de programa puede ser mas fácil de utilizar que las herramientas de programación. Para sostener un ambiente multimedia efectivo, la presentación debe fluir lógicamente de un suceso a otro.Los criterios deberían incluir el propósito del programa. Se debe determinar el mejor modo de satisfacer estos criterios con las herramientas de programación de software.Hardware. Entre otros sistemas de ordenadores, pueden realizar presentaciones multimedia.Una presentación multimedia puede estar compuesta por gráficos, clips de video y audio de alta calidad. Sirve de mecanismo ideal de almacenamiento.Para poder utilizar esta posibilidad, deben utilizarse programas de audio. Se puede seleccionar ecos y otros efectos especiales. El software le proporciona una versión computacional de una consola de audio.Si conservar el archivo original, podrá experimentar con el y guardar diferentes variaciones del mismo trozo.Distintos efectos de sonidos, como un timbre o un bip, son también comunes y pueden servir como señales de audio útiles.Como en el caso del arte grafico, también es posible comprar clip de música. La presentación multimedia puede también aprovechar al protocolo del MIDI para el control y la reproducción de otras fuentes de audio.En general, el rendimiento de una PC es una preocupación importante. Es posible crear una presentación con la mayoría de las maquinas.El PC debería estar equipado con un disco duro de alta capacidad. Solo dos o tres archivos “promedio” de imágenes requieren bastante más de una megabyte de almacenamiento y el video y el audio digitalizado son aun más exigentes.Los sistemas de disco ópticos borrables también son útiles, especialmente en la medida que estos se vuelven menos costosos y su rendimiento continua en aumento.La nueva generación de tarjetas de video puede presentar imágenes vividas, foto realista.Finalmente, los ordenadores Apple y amiga estaban muy adelantados en relación al mundo del PC IBM en lo que se refiere a las cuestiones de compatibilidad del hardware.Pero la balanza comenzó a equilibrarse con la introducción del Windows 3.0 de Microsoft. A pesar de la exigencia de hardware de alto rendimiento, ofrecía a los técnicos y usuarios una interfaz operativa.La versión, el Windows 3.1, ya venia preparada para el manejo de multimedia.Estos desarrollos llevaron a la introducción de equipos multimedia agregados al hardware, además de PC IBM equipados con unidades de CD-ROM apropiadas y otros componentes multimedia.El video de escritorioSignifica básicamente lo que sugiere. Un sistema de producción de video sobre un escritorio.Esta también vinculado a la tecnología computacional. Los PC pueden controlar equipos de video y pueden tener un papel importante en el proceso de producción.Van desde equipos para consumidores hasta equipos profesionales. Los equipos se volvieron sofisticados, mientras que la competencia del mercado y otros factores hicieron descender los precios.De esta forma, diversos sistemas de escritorio que describimos en este capitulo hallaron un lugar en ambos mercados, y surgieron diferentes niveles de sistemas basados en la PC. Pero la sofisticación, velocidad y durabilidad de los sistemas varía, aun cuando el concepto básico, es el mismo.El permanente crecimiento del mercado del video de escritorio hizo posible que las personas u organizaciones promedio pudiesen crear una producción de video.Este desarrollo es un paso importante en la transformación de los medios masivos en medios personales. De un modo complementario, también le dan poder a la gente.OperaciónEn esta sección veremos los equipos y software básicos utilizados en las aplicaciones de video de escritorio. Aunque es importante examinar la capacidad de los componentes individuales, también es importante considerarlos en el contexto del proceso global de producción. Funciona como parte de un sistema.Computadores de cuadro, digitalizadores de exploración lenta y videos con movimiento. Un sistema digitalizador consiste en una cámara y un dispositivo de interfaz, que puede ser una tarjeta interna para PC. El sistema convierte las imágenes en un formato compatible con el ordenador.Un capturado de cuadros puede capturar y digitalizar una imagen en tiempo real, en 1/30 de seg. , la velocidad estándar de cuadro de segundo en video. Una imagen fija del video es capturada tan solo apretar un botón del ratón o una tecla.Los digitalizadores de exploración lenta, pueden necesitar varios segundo o más para complementar su proceso de captura.Una ves que se captura la imagen, esta puede guardarse como un archivo en un formato grafico apropiado.Otras tarjetas le permiten capturar videos con movimientos, esto es imágenes en movimiento. Esta capacidad tiene un papel importante en los sistemas digitales basados en la PC.Codificadores y sistemas de sincronización de fase. Un codificador puede convertir la salida de un PC. El codificar hace posible grabar una animación o la representación de otros gráficos utilizando un VCR.Un sistema de sincronización de fase lleva esta capacidad un paso más allá. Este sistema puede sincronizar y mezclar la salida de un ordenador con video externo.Los codificadores y los sistemas de sincronización de fase son dispositivos importantes ya que le permiten grabar su propio trabajo en un medio de fácil distribución. Pero, como en la autoedición existen algunas convenciones que debería seguir cuando crea un proyecto para un ambiente de video. Algunas de estas son las siguientes.verifique todos sus trabajos en un televisor o monitor luego de la conversión o , mejor aun , mientras trabaja. Existe una disminución de la calidad durante el proceso de conversión.no coloque elementos visuales importantes, como los títulos, justo en el borde de la pantalla. Podrían quedar afuera como se visualizan en el televisor.asegúrese que el texto no sea tan pequeño que resulte difícil de leer. También debería evitar tipos de letras cursivas demasiados elaborados.no lleve los colores a sus valores más altos. Ya que los colores resultantes podrían no tener una reproducción nítida cuando se los transfiere al video.en la grabación, no utilice cintas viejas. Las cintas de video que fueron reutilizadas un número de veces suelen no producir una grabación limpia.sea paranoico. Siempre guarde su trabajo y haga copias de seguridad.Controladores de edición. Los controladores de edición basados en la PC se utilizan para controlar los VCR capaces de edición. La edición es un proceso por la cual una serie de tomas que componen una historia se ensamblan electrónicamente a través de la selección, organización y unión de las tomas individuales.Los sistemas usados para las aplicaciones de video de escritorio van desde los sistemas simples de solo corte, a los sistemas de roll A/B.Los sistemas de edición se volvieron también una opción de producción realista para los usuarios del video de escritorio.Interfaz digital de instrumentos musicales. Los PC pueden utilizar el estándar de Interfaz Digital de Instrumentos Musicales (MIDI).El estándar MIDI proporciona a un individuo una poderosa herramienta de composición. Un ordenador esta conectado directamente a un instrumento musical electrónico. Esta conexión se realiza a través del PC y los puertos MIDI del sintetizador, y un programa puede entonces transformar el ordenador en un secuenciador.Con una configuración MIDI, usted puede crear y editar composiciones musicales. Una sección de una pista puede copiarse o borrarse, la clave puede trasponerse y puede alterarse el ritmo, entre otras opciones.La revolución de la MIDI se produjo debido a la adopción del estándar a comienzo de los 80. Los músicos pueden, en cierto sentido, usar un PC y los programas apropiados para “pintar” una pieza musical, así como los artistas gráficos pueden pintar imágenes multicolores.Compresión: Revisión. El termino compresión, para nuestro propósito, se refiere a la compresión de datos. Los archivos de videos, audio y ciertas imágenes digitalizadas tienen un enorme apetito de almacenamiento. Utilizando diversos esquemas de software y/o hardware, los datos pueden ser comprimidos y almacenados de forma mas eficiente.La compresión puede ser con perdida o sin perdida. Con perdida significa que algunos datos se pierden debido al proceso de compresión. Sin perdida, por otro lado, implica que no existe una perdida de datos.Los esquemas de compresión populares son el JPEG y MPEG y por extensión, el MPEG-2. Los estándares JPEG y MPEG se dedicaban original y nominalmente a imágenes fijas y en movimientos respectivamente.En la última categoría, la calidad del producto final puede variar. Los individuos pueden utilizar una plaqueta de captura especial para procesar su propia información.Finalmente, la importancia de la compresión se extiende más allá del campo de la multimedia y el video de escritorio. Los dos desarrollos, el de los sistemas de comunicaciones avanzados y el de las técnicas de compresión, van de la mano.QuickTime. El examen de la compresión de datos nos lleva a un análisis sobre QuickTime, un estándar relativamente nuevo. QuickTime sustenta aplicaciones que nos permiten capturar y reproducir videos y audio digital en tiempo real, y la información puede almacenarse en un disco u otro medio. QuickTime es un ejemplo representativo de cómo esta clase de sistema puede utilizarse. Ella incluye también a integrantes mas resientes en este campo.La capacidad multimedia se volvió una función incorporada más que un agregado o un parche de hardware y software.Pueden aplicarse filtros especiales para procedimientos creativos y de corrección de imágenes, y pueden crearse otros efectos mediante diversas opciones. El programa también permite incluir animaciones, imágenes fijas y varias pistas de audio, incluyendo el audio grabado con el video original.La interfaz visual de Premiere hace que sea un programa de visión muy intuitivo.Cuando los estándares del video digital basado en el PC entraron en el mercado, a comienzos de los 90, no podian equipararse en la calidad de video convencional.Los sistemas digitales basados en el PC eran y todavía son flexibles. El video pueden manipularse y editarse inmediatamente para crear un nuevo proyecto.utilice un programa de audio para digitalizar su voz. Si es pertinente, agregue un efecto especial, como un leve eco.mezcla su voz con un clip musical.digitalice los diferentes clip de video.con un programa como premiere, cree un titulo de apertura y ensamble los videoclips utilizados desvanecimientos y otras transiciones visuales apropiadas.guarde la combinación final como una película digital y utilícela como parte de la apertura de la presentación.La configuración basada en el PC le permite producir y reunir los diversos componentes.Cada uno tiene sus propios meritos relativos, su propio conjunto de aplicaciones.Todos estos deben encajar en el sistema global de comunicación.Existe una convergencia de tecnologías y aplicaciones.Un sistema puede permitirle editar video digital comprimido y aprovechar las opciones ofrecidas por este ambiente. Este tipo de sistema le proporciona lo mejor de ambos mundos.Algunos elementos importantes de una EDL son las transiciones seleccionadas y los números relevantes de código de tiempo.Un sistema de edición asistido por ordenador puede utilizar esta información para identificar y seleccionar las escenas señaladas durante el montaje de la cinta final.Finalmente, la cinta de video, como el videodisco, se considera un medio eficiente y efectivo.El software de gráficos. Los programas de gráficos tienen un papel clave en las aplicaciones del video de escritorio y la multimedia.Pueden utilizarse para crear imágenes originales.Programas gráficos son apropiados para proyectos de video de escritorio y multimedia. Los programas de CAD. Small Business Computers, creadora de DesignCAD, descubrió que eran muy utilizados para tareas de aplicaciones de CAD.Mannequin, desarrollado para el PC IMB, pueden usarse para aplicaciones de diseño ergonómico. Esta capacidad les permite a los diseñadores, incorporar figuras humanas en su trabajo.Los programas generadores de caracteres están disponibles para productos de PC. Las palabras dactilografiadas aparecen en una pantalla de televisión.Pero los propietarios de PC pueden utilizar también esta capacidad de producción. Según el programa, usted puede elegir el tipo de letra, la resolución y el color de texto y el fondo.Video Toaster. Es uno de esos productos que cubren los mercados profesionales. El Toaster elevo el nivel de la producción de video de escritorio al menos en un escalón.El Video Toaster es una plaqueta interna equipada con programas complementarios. Los controles de producción se utilizan para las transiciones de imágenes.La importancia del Toaster radica en el conjunto de características profesionales.Un TBC “toma el video inestable de un VTR y actúa como amortiguador.Los TBC fueron muy costosos y estaban más allá del alcance económico. La situación cambio, cuando la popularidad del Toaster estimulo la introducción de TBC económicos, incluyendo modelos capaces de ser incorporados en un PC.Aplicaciones e implicacionesLos sistemas multimedia y de video de escritorio surgieron como potentes herramientas de de información. Una producción multimedia puede hacer que una presentación sea más interesante.Esta idea puede extenderse a las teleconferencias, en las que se realizan reuniones electrónicas para intercambiar información.EducaciónEl mercado educativo es una de las áreas clave en las que los productos multimedia y de video de escritorio pueden ser de utilidad.Un estudiante puede utilizar un libro multimedia. Cuando esto se combina con vínculos híper mediales.El video digital ofrece además un veloz tiempo de respuesta.Implicaciones legales y generalesLas producciones multimedia y de video de escritorio surgieron como herramientas en el campo legal. La meta era mostrar los dispositivos en acción y hacer que la información fuese accesible e interesante para el jurado.En un caso, la animación de un paseo en montaña rusa describió las fuerzas G a las que un individuo estaba sometido.Explorando el mundo. Esta aplicación, utiliza multimedia y animaciones, también se aplica al mundo en general. El mundo es un sistema intrincado y rápidamente cambiante.Los gráficos, las animaciones y los clips de audio y video pueden utilizarse para resolver estos problemas. En el caso de un informe que examina la tasa de crecimiento de los centros urbanos.Las producciones multimedia y de video de escritorio pueden también utilizarse para explorar sucesos complicados.Implicaciones. Los gráficos y animaciones les permitieron a los espectadores comprender. Las interacciones entre los diferentes componentes de la SDI se describieron de un modo dinámico y relevaron.A pesar de esta característica positiva, existe un peligro inherente en la conversión de información. Existe el riesgo de que se retrate de un modo demasiado simplificado.Entrenamiento, ventas y publicidadUna producción podría cubrir tareas que van desde la reparación de motores de automóviles hasta las operaciones básicas de un PC.Las industrias de la publicidad y de las relaciones públicas también se beneficiaron de las tecnologías del video de escritorio y la multimedia. Los videoclips y la animación pueden modificarse y utilizarse rápidamente en una presentación.Esta presentación se utilizo para promocionar a Atlanta como sede de las olimpiadas de verano de 1996.Otras aplicacionesLos artistas del video adoptaron también las herramientas del video escritorio.Los proyectos iniciales incluían documentales personales en la que diferentes patrones visuales se exhibían en una pantalla de televisión, podían crearse y controlarse.La generación actual utiliza equipos de video más sofisticados y la potencia de un PC. Es posible digitalizar el video. La rentabilidad y potencia del ordenador y los componentes de video proporcionaron a los artistas un conjunto de herramientas que pocos años antes eran inaccesibles.Los sistemas de video de escritorio y de multimedia extienden también el concepto de libre circulación de la información. Como en el caso de la autoedición. Según la situación, estos documentos pueden ser mensajes todavía mas poderosos que sus contrapartes en papel.Otros puntos importantes y relacionados es la capacidad para crear su propia producción y poner ese trabajo en el mercado.El desarrollo de los campos de la multimedia y el video de escritorio podría también tener un papel clave en la transformación de los medios masivos en medios personalizados.Un servicio del teletexto podría ofrecer a sus abonados una publicación personalizada. Otros servicios de información electrónica mas sofisticados presentan actualmente opciones similares.Diversas organizaciones, incluyendo el Medial LAB del MIT, llevan este concepto más allá de sus fronteras actuales. El media LAB, es uno de los principales institutos de investigación del mundo. Además de la explorar la convergencia de los diferentes medios, también investiga los medios interactivos personalizados.En este nuevo mundo, la información podría surgir de diferentes fuentes y usted la recibiría por medio de la asistencia de sistemas inteligentes e interfaces hombre-maquina.Consideración estéticaAlgunas cuestiones estáticas más amplias que afectan los campos de la multimedia y el video. Un examen de los marcos estéticos tradicionales desarrollados en las industrias de las películas y la televisión podría resultar de utilidad.Integración de elementos. Los componentes de medio que forman una presentación multimedia deben estar totalmente integrados. Debería haber una motivación. No deben utilizarse una animación simplemente. Mas bien con un propósito especifico. Este puede demostrar los principios operativos hasta servir de recurso para atrapar la atención.Preproducción. Este tipo de cuestión puede resolver durante una fase de preproducción. La idea es establecer diferentes criterios para el diseño del programa.Muchas de las herramientas que describimos en la sección de video pueden utilizarse en un ambiente multimedia.Los escáneres y los programas de Edison de imágenes que se emplean en las operaciones de autoedición podrían tener una función similar. Podrían incorporarse imágenes exploradas en una producción.Otros programas apropiados incluyen el software de edición de QuickTime y paquetes de audio. La flexibilidad variedad de herramientas es una de las características de la producción multimedia.Un realizador también debe considerar las cuestiones de los derechos de autor. Usted debe tener autorización para usar los sonidos e imágenes.Una organización que tome como modelo a la ASCAP de derecho d autor por la utilización del material.Prototipos. Además de desarrollar un plan de producción, la realización de un prototipo, especialmente se el proyecto es complejo. Usted puede probar el prototipo y planificar los cambios necesarios.Una storyboard seria útil también durante este proceso. Una storyboard describe, en orden secuencial. Puede estar hecha de imágenes fijas y puede incluir audio.Mejoras. Una vez que creo una presentación multimedia, debiera buscar luego los modos de mejorar su arte.La música es un componente efectivo examinando su papel en ciertas películas. Pueden elevar la tensión en una escena. También se aplica a la iluminación, la escritura del guión, las tomas, la edición y otras técnicas de producción.El objetivo de este proceso debiera ser el desarrollo de su propio estilo. Debiera tener su propio sella personal. Con todas las herramientas a su disposición, esto podría ser una perspectiva deleitable.
martes, 8 de septiembre de 2009
Diseño
Hombre de Vitruvio (Homo cuadratus), dibujo de Leonardo da Vinci
Utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
Etimológicamente derivado del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.
El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.
Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho estético de la solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.
El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente), al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).
Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.
Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la Gestalt y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.
Un filósofo contemporáneo, Vilém Flusser, propone, en su libro Filosofía del diseño, que el futuro (el destino de la humanidad) depende del diseño.
Hombre de Vitruvio (Homo cuadratus), dibujo de Leonardo da Vinci
Utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
Etimológicamente derivado del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.
El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.
Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho estético de la solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.
El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente), al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).
Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.
Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la Gestalt y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.
Un filósofo contemporáneo, Vilém Flusser, propone, en su libro Filosofía del diseño, que el futuro (el destino de la humanidad) depende del diseño.
Animacion
La Animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
La Animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
TIPOGRAFIA
La tipografía (del griego τύπος typos, golpe o huella, y γράφω graphο, escribir) es el arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión. El tipógrafo Stanley Morison la definió como:Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto.
Definiciones [editar]
La tipografía es el oficio que trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.
Microtipografía o tipografía del detalle [editar]
El término Mikrotypografie («microtipografía») se aplicó por primera vez en un discurso dado en la Sociedad Tipográfica de Múnich. Se ha generalizado desde entonces en la literatura especializada, no obstante se puede substituir asimismo por una palabra inglesa Detailtypografie («tipografía del detalle»). Comprende los siguientes rubros: la letra, el espacio entre letras, la palabra, el espacio entre las palabras, el interlineado y la columna (Jost Hochuli, El detalle en la tipografía). Tiene tres importantes funciones: el peso visual, el interletrado y el interlineado.
Macrotipografía [editar]
La macrotipografía se centra en: el tipo de letra, el estilo de la letra y en el cuerpo (el tamaño).
Tipografía de edición [editar]
Reúne las cuestiones tipográficas relacionadas con las familias, el tamaño de las letras, los espacios entre las letras y las palabras; intertipo e interlínea y la medida de línea y columna o caja, es decir aquellas unidades que conceden un carácter normativo. (Manual de tipografía, del plomo a la era digital).
Tipografía creativa [editar]
Esta contempla la comunicación de otro modo, como si se tratara de una metáfora visual, donde el texto no sólo tiene una funcionalidad lingüística, y donde a veces, se representa de forma gráfica, como si se tratara de una imagen. (Manual de tipografía, del plomo a la era digital).
Historia de los estilos tipográficos [editar]
Para antes de la invención de la imprenta, véanse: Manuscrito, Caligrafía.
Gótico y Renacimiento [editar]
Monje copista en un scriptorium
Les Très Riches Heures du duc de Berry: estilo de letra textur o fraktur
Biblia de 42 líneas de J. Gutemberg (letra fraktur)
Arco de Tito: Inscripción romana que muestra las capitales que sirvieron de inspiración a los primeros tipógrafos venecianos
La imprenta en Europa se desarrolló en el auge del Renacimiento; sin embargo, los primeros impresos de Johannes Gutenberg como la Biblia de 42 líneas utilizaron un estilo de letra del período gótico llamado texture, fraktur o estilo inglés antiguo.
Durante la Edad media, la cultura del libro giraba en torno a los monasterios cristianos, de los cuales podría decirse que hacían de casas editoriales en el sentido moderno del término. Los libros no eran impresos, sino escritos por monjes especializados en esta tarea que eran llamados copistas; ellos desarrollaban su trabajo en un lugar que había en la mayoría de los monasterios llamado scriptorium que contaba con una biblioteca y un salón con una especie de escritorios similares a los atriles de las iglesias de la actualidad. En este lugar, los Monjes transcribían los libros de la biblioteca, ya fuera por encargo de un señor feudal o de otro monasterio.
Durante el Gótico, Europa retornó paulatinamente a un sistema económico dependiente de las ciudades —y no del campo como lo fue tradicionalmente durante casi toda la Edad Media—, lo que determinó el nacimiento de los gremios, los cuales dieron paso a una mayor producción de libros. Los libros, generalmente religiosos, eran encargados por patrones pudientes a un gremio de artistas de libros, los cuales tenían especialistas capacitados en letreros, mayúsculas decorativas, decoración de letras, corrección de galeras y encuadernación; al ser este un proceso totalmente artesanal, un libro de 200 páginas podía llegar a demorarse de 5 a 6 meses, y se requerían aproximadamente 25 pieles de carnero para hacer la vitela donde se escribía e ilustraba con témpera de huevo, guache y una primitiva forma de óleo.
Las ciudades que más se fortalecieron durante el periodo gótico, fueron las de Europa del norte, como lo son París, Londres y un gran número de ciudades alemanas, las cuales fueron las primeras que adoptaron el sistema gremial; además de esto, la ciudad determinó el nacimiento de las universidades, lo cual hizo aumentar la demanda de manuscritos y planteó la necesidad de encontrar un nuevo modo de producción de libros, masivo y mucho más económico.
Materiales y técnicas [editar]
El papel llegó a Occidente, siguiendo las rutas de las caravanas que venían del lejano oriente en Asia hacia el mar Mediterráneo, hasta que alcanzó el mundo árabe, y estos, a su vez llevaron el invento a Europa durante las invasiones árabes que llegaron hasta España.
En poco tiempo, aproximadamente hacia mediados del siglo XIV, las primeras fábricas de papel se extendieron desde España a Francia, Italia, Gran Bretaña y Alemania. El mismo camino que tomó el papel, también lo hizo la xilografía, otro invento chino. Las primeras manifestaciones de este sistema de impresión, se pudieron ver en los juegos de naipes y en imágenes religiosas. Por ser estos los primeros diseños que se introdujeron en una cultura iletrada, representaron la primera manifestación de la democratización del arte de la imprenta en Europa. Estas imágenes iban cargadas de signos y símbolos, los cuales obligaban a una deducción lógica. La xilografía permitió que los libros estuvieran al alcance del común de la gente, la cual, en su mayoría era analfabeta y por tal razón, el libro de bloque traía muy poco texto y muchas ilustraciones, las cuales eran entendidas por cualquier persona, a diferencia del texto que necesitaba de la alfabetización de la población.
Este sistema, sin embargo, seguía siendo bastante caro, pues tomaba mucho tiempo grabar en la madera cada letra e ilustración, lo cual determinó que fueran libros de muy poca extensión, aproximadamente de 30 a 50 folios.
Los primeros libros de bloque se imprimieron con un sello de mano y tinta color sepia o gris, que luego sería reemplazada por la tinta negra. Después de imprimir el texto y las ilustraciones, estas se coloreaban a mano con la misma técnica que se aplicaba en los manuscritos góticos.
Algunos grabadores que hacían libros de bloque, al tratar de simplificar su trabajo, trataron de grabar cada letra independientemente para utilizarla varias veces en diferentes libros, pero al ser la madera un material muy maleable, las letras se deformaban al cabo de pocas impresiones. A mediados del siglo XV, surgió un nuevo invento, el cual recibió diferentes denominaciones, entre las que figuran «sistema de impresión por tipos móviles», «tipografía» e «imprenta».
El primero en realizar un proceso de impresión por tipos móviles de metal en Occidente fue el alemán Johannes Gutenberg, que produjo sus primeros impresos entre los años de 1448 y 1450. Cabe destacar que aunque el desarrollo de este proceso de impresión es principalmente europeo, se produjo gracias a ciertos cambios ocurridos en la Europa medieval:
Las invasiones árabes a la península hispánica, las cuales produjeron el encuentro de dos culturas, cosa que estimuló la producción de ideas en la sociedad medieval europea. Gracias a este encuentro, Europa tuvo los primeros contactos con nuevos modos de pensar que iban ligados a nuevas ciencias como el álgebra, el sistema matemático árabe y nuevos modelos científicos.
El progresivo intercambio comercial de Europa con el lejano oriente trajo consigo nuevos materiales e inventos como la brújula, el papel y la tinta, estos dos últimos de suma importancia para el desarrollo de los sistemas de impresión modernos, pues para la época, en Europa, la producción editorial se sustentaba en materias primas como la vitela (piel) y tintes de origen mineral inadecuadas para imprimir sobre papel.
Al establecerse nuevas rutas comerciales, es casi seguro que hubiesen llegado nuevas técnicas a Europa, como los sistemas de reproducción orientales entre los que se cuentan el grabado y la impresión en serie con bloques de madera, muy similar al sistema de impresión por tipos móviles, pero que no se desarrolló de manera masiva en el lejano oriente debido al sistema de escritura de carácter pictográfico de estas culturas.
Es así como Gutemberg adaptó una prensa para sacarle el jugo a las uvas, y fundió miles de tipos móviles en metal, los cuales se podían adaptar en la prensa por medio de una caja llamada tipográfica. En la impresión medieval de bloque, se usaba tinta de agua ligera extraída de las agallas del encino, la cual era muy bien absorbida por la madera, pero en el tipo de metal se corría o emborronaba. Para producir una tinta espesa y pegajosa, Gutemberg empleó aceite de linaza hervido, que después coloreado con pigmento de humo. Lo único que se hacía a mano en el impreso tipográfico, era el diseño de la letra capital, y la aplicación de su color.
En los manuscritos iluminados, los libros tenían una generosa cantidad de imágenes que fueron suprimidas paulatinamente de los libros tipográficos por la imposibilidad tecnológica de la época de fundir en metal toda una imagen; debido a que la producción de un manuscrito iluminado era sumamente costosa, la impresión de bloque y tipográfica, permitió abaratar estos costos, logrando así que la escritura, al igual que la información se difundiera y produjera cambios de pensamiento en Europa, los cuales traerían reformas, contrarreformas y revoluciones.
Las primeras tipografías romanas, clásicas o con serifa [editar]
El Hypnerotomachia Poliphili de Francesco Colonna, libro impreso con tipografía clásica o romana por Aldo Manucio en 1499
Hacia el año 1500, el invento de Gutemberg había tenido tan amplia difusión, que en Europa ya existían aproximadamente 1.100 imprentas funcionando. En los países germanos el estilo de letra más usado era la fraktur (aunque la tipografía usada en la primera Biblia de Gutemberg fue «textura»[1]). A diferencia de Alemania, en el sur de Europa la costumbre en la Edad Media era utilizar la minúscula carolingia junto a las mayúsculas cuadradas romanas adaptadas de las inscripciones que se encontraban en las ruinas del Imperio Romano, como la Columna de Trajano; por tal razón, este estilo de escritura, sirvió de modelo a los primeros impresores italianos, para crear las tipografías clásicas o con serifas. La primera tipografía con serifas apareció en el año de 1465, más tarde, tipógrafos e impresores de la talla de Nicolas Jenson y Aldo Manucio perfeccionaron estas primeras tipografías, volviéndolas más estilizadas y refinadas además de incluir un nuevo estilo de letra que se llamó bastardilla, el cual fue tomado de la caligrafía cancilleresca de la época; actualmente a este estilo de letra se le llama itálica por el país de procedencia y es utilizado para resaltar en un texto palabras escogidas por el editor, extranjerismos y citas.
A estos primeros tipos romanos, clásicos o con serifa, se les dio el nombre de estilo veneciano, pues las principales imprentas italianas que los producían se habían establecido en la ciudad de Venecia.
En Francia, cabe destacar al tipógrafo e impresor Claude Garamond, que creó entre las décadas de 1530 y 1550 una tipografía francesa basada en el estilo veneciano, que con el tiempo se convirtió en el estándar de su época y otras posteriores.
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